“你说的对!”
“要让玩家真正相信鲸落,那就必须让他们在第一次体验的时候,就被狠狠震撼!”
“那啥……你不会是想把《巡山》弄到鲸落里面吧!”
姚闻清一阵无语,
“不是,陆总……”
“我倒是想,但是《巡山》这个项目太大了!”
“我简单的分析过,我们目前不适合直接做魂系,或者fps、大逃杀类的项目。”
“这些游戏,虽然沉浸感强,但开发周期太长,而且还涉及大量复杂反馈。”
“比如枪战时的后坐力,格挡时的微妙碰撞,玩家在高强度操作下容易遭遇设备反馈延迟的问题。”
“如果要解决这些问题,再加上鲸落的开发周期,那可能要好几年!”
“而且,现阶段我们硬件反馈的精细度,还达不到射击那种毫厘不差的交互。”
“简单的说,就是子弹轨迹、复杂的物理反馈,短期内不太好现实。”
“做这些大游戏的话,会严重拖我们开发的节奏!”
陆明点点头,表示理解。
“你说得对。”
“硬件是刚起步的阶段,不能一口吃成胖子。”
“那你觉得什么类型适合‘鲸落’的首发项目?”
姚闻清思索片刻,然后缓缓开口:
“我们应该做一个简单的,但足够能体现沉浸感的游戏。”
“画面可以简单,罗技可以简单,但必须把鲸落的触觉、压强、反馈,发挥到极致!”
“只有这样,玩家一上手,就能立刻明白:这是鲸落的魅力所在。”
陆明听得直点头,
老姚这个想法是对的!
一款“硬件验证游戏”,不需要多么复杂,只要能把最核心的体验打出来,就行了!
“那我有个想法!动作类游戏!”
“我们可以做一款偏向拳脚的、节奏感强的动作类游戏。”
“但不需要特效,不需要大招,不需要浮空连击,也没有花里胡哨的时间背景,一切以真实为主!”
“只需要,拳拳到肉,还原最原始的快感,或者也可以加周边环境的物理反馈!”
“这样的话,开发起来也简单,作为我们鲸落的第一款游戏来说,是非常合适的!”
“你觉得怎么样?”
止戈
姚闻清一怔,
“拳拳到肉!最原始的快感?”
姚闻清眼睛里慢慢亮起来,
“陆总,我觉得是没问题的!”
“首先,我说一下我的理解,简单的近战战斗系统,低延迟反馈。”
“玩家可以挥拳,可以躲闪,可以被打倒,感受到疼、被压制、再挣扎站起……”
“每一拳打出去,都要让玩家感觉——真的打在了什么东西上。”