那和直接花钱买评价有什么区别!
如果玩家氪金能买到强卡,那最多也就是“运气好”或者“充值真香”,
但一旦卡牌的获取被封死在一个“只能靠积攒”的机制里,
那所有人就只能一个字:
肝!
“那我们这个游戏,是不是彻底脱离重度氪金了?”
“如果不能氪卡,那氪金系统还设不设置?”
周博文再次问到了关键问题,
“设。”
陆明淡定点头。
“但只能氪皮肤、特效、纪念头像框,还有家族图腾的样式这些。”
周博文点点头,陆总说的,确实是现在的主流思路,
“那陆总,这个世袭点的获取会不会很难?”
陆明满意地点头:
“很好!你问到关键了。”
“我大致的设想是这样……”
“每一代主要核心家族成员都拥有一套完整的人生路径,包括:起家、成婚、育子、经营、抉择、结局。”
“世袭点的来源就是核心家族成员的贡献!”
“每完成一个阶段性节点,或者游戏结算,就可获得世袭点。”
“而世袭点,只能用于两个地方:一是进入卡池抽卡,二是开启特殊事件或特殊支脉。”
“什么意思?”
“举个例子。”
“你这一代家主苦读寒窗十年,中了进士,娶妻生子,最后却因党争被贬出京。”
“这段经历太丰富了,那你获得的世袭点就多。”
“但你也可以不抽,而是选择用这些点数开启你家族的隐藏事件,比如岳麓讲坛、徽宗夜宴……啥的。
“哪怕你只玩一个小时,但你这一代家族活出了起承转合,声望值影响力足够,你就能拿到属于你的那一笔‘世袭点’。”
“人生越精彩,收获就越厚。”
四朝既出,天下无眠!
周博文听完,努力平复心情,试图用职业理性继续评估:
“陆总,这样的话,那这游戏……是不是有点难玩了?”
他真不是在泼冷水。
而是实话实说。
“抽卡靠肝,卡牌不明强度,系统复杂、节奏慢、叙事占比高。”
“这不就是玩家嘴里的‘高门槛+低反馈+慢节奏’的三连杀吗?”
“再加上不卖强卡,06的爆率,世袭点又不能充值……”
“这对玩家太不友好了啊!”
“额,陆总我不是说不好啊,我是说它太厚了。”
“它不像一般抽卡游戏,几十分钟就能爽,五分钟就能懂。”
“我们的节奏,是往一代代经营去的。”
“那这个节奏一旦断了,就很可能失去玩家。”
陆明听完,
今天的博文看问题看的真透彻啊!
这是吃了灵感菇来的?
还好,他早有准备!