【玩家在哪?】
你在做的游戏,是给谁玩的?
你以为是“全部玩家”?
那完蛋了。
“全部玩家”这四个字,是策划里最危险的幻觉。
真正的游戏设计,得先承认不是所有人都会喜欢。
你要选人群、定场景、做心理预期,然后做选择,做减法,做切割。
第二个问题:
【能不能顶得住?】
你能不能在一个游戏被否定的时候,不崩溃、不推翻、不急着改。
而是坐下来,反思、整理、打补丁。
甚至,你能不能学会“在被否定中找设计机会”。
举个例子。
《时间苦旅》前期被喷“npc记仇”“主角命苦”“不尊重实际”……
但这些喷点,最后全被转化成了核心玩法。
如果不是陆总当时死按着不改,整场项目都转不出来。
“能顶”,是一种职业素养。
是一种游戏策划必须具备的耐压性。
是策划的根骨。
第三个问题:
【他们为什么不喜欢?】
骂声是反馈,但也是情绪。
不是所有的喷都值得怕。
有些喷,是“不明白”;
有些喷,是“被冒犯”;
还有些喷,是“你居然敢这样做”。
而策划的职责,不是“避免喷”。
是去听,去判断,去筛出真正有价值的信号。
写到这里,周一舟文思泉涌,
啪嗒,一口喝光咖啡,他动作熟练地按下保存键,
这课,就该开门见山!
……
12月16日,上午九点。
鲸跃游戏总部,33层会议区。