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第179章(第3页)

【玩家在哪?】

你在做的游戏,是给谁玩的?

你以为是“全部玩家”?

那完蛋了。

“全部玩家”这四个字,是策划里最危险的幻觉。

真正的游戏设计,得先承认不是所有人都会喜欢。

你要选人群、定场景、做心理预期,然后做选择,做减法,做切割。

第二个问题:

【能不能顶得住?】

你能不能在一个游戏被否定的时候,不崩溃、不推翻、不急着改。

而是坐下来,反思、整理、打补丁。

甚至,你能不能学会“在被否定中找设计机会”。

举个例子。

《时间苦旅》前期被喷“npc记仇”“主角命苦”“不尊重实际”……

但这些喷点,最后全被转化成了核心玩法。

如果不是陆总当时死按着不改,整场项目都转不出来。

“能顶”,是一种职业素养。

是一种游戏策划必须具备的耐压性。

是策划的根骨。

第三个问题:

【他们为什么不喜欢?】

骂声是反馈,但也是情绪。

不是所有的喷都值得怕。

有些喷,是“不明白”;

有些喷,是“被冒犯”;

还有些喷,是“你居然敢这样做”。

而策划的职责,不是“避免喷”。

是去听,去判断,去筛出真正有价值的信号。

写到这里,周一舟文思泉涌,

啪嗒,一口喝光咖啡,他动作熟练地按下保存键,

这课,就该开门见山!

……

12月16日,上午九点。

鲸跃游戏总部,33层会议区。

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